DIGITALISIERUNG IN NPO

4.6

Digitalisierung und Werte

In dieser kurzen fiktiven Fallstudie geht es um die Werteorientierung bei der Digitalisierung. Überlegen Sie sich relevante Werte und notieren Sie sich die Auswirkungen.

Der Volleyball-Club Baden steht seit mehreren Jahren vor einem wachsenden Problem. Immer weniger Mitglieder sind bereit, sich freiwillig im Verein zu engagieren. Gab es früher ein Überangebot an Übungsleitenden für den Jugend- und Freizeitbereich und Freiwilligen an Turnieren usw, bekommt die verantwortliche Vorstandsperson Andrea Meili nun immer nur mit Ach und Krach genug helfende Hände zusammen.

Der Vorstand hat vor zwei Jahren eine erste Massnahme ergriffen und der Mitgliederversammlung vorgeschlagen, dass pro Stunde Freiwilligenarbeit ein Punkt erworben wird und alle Mitglieder mit weniger als 50 Punkten am Ende des Jahres 25 % mehr Mitgliedschaftsbeitrag bezahlen müssen. Der Vorschlag wurde mit grossem Mehr angenommen und 2/3 der Mitglieder zahlen nun die höheren Mitgliedschaftsgebühren. Der Anteil hat sogar noch leicht zugenommen, weil sich viele nun von ihrem schlechten Gewissen «freikaufen». Die Massnahme hat also fast das Gegenteil bewirkt!

Nun bringt Joe Giger eine neue Idee aus Amerika mit: Der Verein soll mit einer «Gamification»-App die Mitglieder dazu anregen, sich im Verein zu engagieren. Die Idee ist simpel: Für verschiedene Aktivitäten im Verein erhält man Punkte. Wer sich engagiert, dem werden diese Punkte gutgeschrieben und man kann dadurch in der App höhere Level erreichen. Nur durch höhere Level erhält man Zugang zu kleinen Denkspielen oder erhält die Berechtigung, Fotos zu posten, die dann auf dem Instagram-Account des Vereins erscheinen. Alle anderen Mitglieder können diese Entwicklungen und Ehrungen direkt mitverfolgen. In der App entsteht ein Ranking, das für alle Mitglieder sichtbar ist.

Joe Giger erzählt von Vereinen in den USA, die mit dieser Methode wieder ganz neuen Schwung in die Mitgliedschaft gebracht haben und sogar bis zu 10 % neue Mitglieder innerhalb von einem Jahr gewonnen haben. «Schliesslich geht es bei uns um Spiel und Sportsgeist», schliesst er seine Vorstellung.

Im Vorstand sind aber nicht alle gleichermassen begeistert. «Das hat nichts mit Sportsgeist zu tun, das ist höchstens Freiwilligen-Darwinismus!» echauffiert sich Walter Gutmann, der bereits für die 30-jährige Mitgliedschaft im Verein geehrt wurde. Die Diskussion im Vorstand nimmt Fahrt auf.


Aufgabe

Überlegen Sie, welche Werte für und gegen die Gamification-Idee sprechen? Halten Sie für jeden Wert fest, welche Auswirkungen Ihrer Meinung nach eine Verletzung oder Stärkung dieses Wertes zur Folge haben könnte.


Lösungsbeispiel

Wert Auswirkungen
Vertrauen in Datensicherheit Falls die Daten der App nicht sicher sind oder anderweitig verwendet werden, kann dies zu einem Reputationsschaden für den Verein führen.

Autor: Georg von Schnurbein

Lizenz

CEPS, Universität Basel